최근 게임업계에는 3D 가상세계 게임 ‘세컨드라이프(www.secondlife.com)’가 전세계적인 신드롬을 일으키고 있는 예를 들어 웹2.0 게임비즈니스 모델의 제시와 이를 통한 시장확대 노력이 시급하다는 목소리가 대두되기 시작했다. 업계 전문가들은 “한국게임이 기존의 온라인 게임의 성공에 안주할 경우 개방·공유·참여를 기반으로 하는 웹2.0 시대의 추세에 뒤지면서 도태되고 말 것”이라고 지적하고 나섰다. 이런 가운데 세컨드라이프를 만든 린든랩의 아이디어가 우리 온라인게임업계의 ‘아이템판매’와 ‘월정액제 모델’ 등 과금모델을 원용한 것이라는 지적까지 나와 업계의 각성을 촉구하고 있다. | ||||
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◇한국 게임업체 폐쇄성 발목=최근까지 한국 유수의 게임·포털업체가 잇따라 린든랩을 방문해 사업 제휴 또는 협력을 타진한 것으로 알려지고 있다. 그러나 한국업체가 하나 같이 ‘플랫폼 독점권을 인정해 달라’는 주문을 한 것으로 알려졌다. 개방과 공유를 모토로 하는 린든랩으로서는 받아들일 수도, 이해할 수도 없는 주장이었다. ○ 신문게재일자 : 2007/03/28 |
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