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정보통신 트랜드

게임의 법칙 깨졌다

온라인게임시장이 바뀌고 있다.

 시장이 바뀌고 있다는 것은 업체가 변화하고, 연관된 사람들이 바뀌고 진로가 수정돼야 한다는 가장 근원적이고 기초적인 근거가 된다. 연평균 두자릿수 성장을 거듭하던 게임 산업은 마이너스 성장의 위협에 처했고, 시장내 소비 방식과 생산 체계, 수급 구조가 모두 급변하고 있다.

 2007년 9월 현재 온라인게임 생태계 지도에서 ‘10대의 전유물’로서 게임 성격은 완전히 사라졌다. 20대 후반부터 30대 이상, 40대가 온라인게임의 주 소비 연령층으로 급부상하고 있다.

 네오위즈게임즈가 서비스하는 대표 게임인 ‘스페셜포스’의 30세 이상 이용자 비중은 무려 39%로 가장 많은 비중을 차지하는 20∼29세 이용자 비중 39%와 맞먹는다. 15세 이상 10대 후반 비중도 22%로 적지는 않지만, 이들 10대가 게임에서 지출하는 비용의 평균금액은 30대 이상 이용자의 절반에도 못미치는 수준이다. 그만큼 경제적 지출 여력(게임업체 수익성)과 이용 게임자 연령은 비례해서 높아지는 것이다.

 온네트의 온라인 골프게임 ‘샷온라인’은 아예 30대 후반 이후 연령층이 주도권을 잡고 있는 게임이다. 지난해 말 기준으로 30대 후반부터 50대 초반까지의 이용자 비중이 무려 85%에 달하고 있다. 이 게임의 한국내 전체 회원 65만명 중 55만명 이상의 평균 나이가 44.5세로 분석되고 있다. 이 같은 평균 연령은 다른 어떤 인터넷서비스의 이용자 연령대와 비교해도 배 이상 높은 수준이다.

 온라인게임에 거세게 불고 있는 ‘여풍’도 심상찮은 변화다.

 여성들이 경제력과 소비의 중심축으로 떠오르면서 온라인게임에서의 ‘여권 신장’은 전세계 공통적으로 확인되고 있는 현상이기도 하다. 지금의 국민게임이 된 넥슨의 ‘카트라이더’도 여성 이용자의 급격한 유입없이 절대 지금의 위치에 오를 수 없었다.

 ‘카트라이더’ 전체 이용자중 여성은 30% 이상이며, 특히 20대의 경우 여성 이용자가 40%에 가까운 비율을 차지하고 있다. 또 ‘메이플스토리’는 여성 이용자가 전체이용자의 45%선까지 치고 올라오면서 롤플레잉게임(RPG)은 남성의 전유물이란 통념을 보기좋게 깼다.

 국내외에서 큰 인기를 끌고 있는 예당온라인의 ‘오디션’은 댄스게임 특성답게 여성 이용자 비율이 54%로 남성 비중을 압도한다. 특히 ‘오디션’의 전체 유료 결제 이용자중 64%가 여성일 정도로 수익기여도에서 여성이 압도한다. ‘오디션’ 월매출 30억원선에 이용자당평균매출(ARPU)이 2만8000원에 달하는 것도 여성 주도 게임이 가진 파워를 설명해 주는 대표적 사례다.

 시장내 소비 패턴이 이처럼 급격하게 바뀌면서 온라인게임산업 전체 구조가 성숙단계에 진입했다는 분석이 힘을 얻고 있다.

 김양신 제이씨엔터테인먼트 사장은 “10여년전 게임을 처음으로 만들때와는 비교가 안될 정도로 소비구조가 튼튼해 졌으며, 소비자 인식과 기준도 엄청나게 높아졌다”며 “이제 분위기에 휩쓸려 게임을 무작정 내놓고, 단기 흥행에 승부를 거는 것으론 살아남을 수 없다”고 말했다.

 장르와 소재의 다변화, 품질의 글로벌화, 서비스·운영의 고도화는 이제 ‘시장’이 업계에 요구하는 절체절명의 과제가 돼 있다. 이진호기자@전자신문, jholee@