온라인게임시장이 바뀌고 있다. 시장이 바뀌고 있다는 것은 업체가 변화하고, 연관된 사람들이 바뀌고 진로가 수정돼야 한다는 가장 근원적이고 기초적인 근거가 된다. 연평균 두자릿수 성장을 거듭하던 게임 산업은 마이너스 성장의 위협에 처했고, 시장내 소비 방식과 생산 체계, 수급 구조가 모두 급변하고 있다. 2007년 9월 현재 온라인게임 생태계 지도에서 ‘10대의 전유물’로서 게임 성격은 완전히 사라졌다. 20대 후반부터 30대 이상, 40대가 온라인게임의 주 소비 연령층으로 급부상하고 있다. 네오위즈게임즈가 서비스하는 대표 게임인 ‘스페셜포스’의 30세 이상 이용자 비중은 무려 39%로 가장 많은 비중을 차지하는 20∼29세 이용자 비중 39%와 맞먹는다. 15세 이상 10대 후반 비중도 22%로 적지는 않지만, 이들 10대가 게임에서 지출하는 비용의 평균금액은 30대 이상 이용자의 절반에도 못미치는 수준이다. 그만큼 경제적 지출 여력(게임업체 수익성)과 이용 게임자 연령은 비례해서 높아지는 것이다. | |
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온네트의 온라인 골프게임 ‘샷온라인’은 아예 30대 후반 이후 연령층이 주도권을 잡고 있는 게임이다. 지난해 말 기준으로 30대 후반부터 50대 초반까지의 이용자 비중이 무려 85%에 달하고 있다. 이 게임의 한국내 전체 회원 65만명 중 55만명 이상의 평균 나이가 44.5세로 분석되고 있다. 이 같은 평균 연령은 다른 어떤 인터넷서비스의 이용자 연령대와 비교해도 배 이상 높은 수준이다. |
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