e러닝이라고 하면 으레 오프라인 강의를 그대로 녹화해 컴퓨터로 보는 동영상 정도라고 생각하던 시절이 있었다. e러닝 도입 초기에는 컴퓨터를 이용해 홀로 학습을 한다는 것이 효과가 있을까 하는 의심도 많았다. 그러나 e러닝이 국내 도입된 지 거의 10년이 지난 지금은 대부분의 국내 대기업이 e러닝으로 임직원 직무 능력 향상에 열을 올리고 있으며 중·고등학생 사이에서는 인터넷 강의로 학습하는 것이 흔한 일이 되었다. e러닝 강의를 실제로 수강해 보면 애니메이션·플래시와 같은 코딩 기술 및 시나리오·튜터리얼 방식과 같은 교수설계이론 등 학습자의 집중력을 환기시키고 학습의 효과를 제고하기 위한 다양한 장치를 활용해 화려하고 재미있는 인터페이스가 구현되고 있음을 알 수 있다. 이제 e러닝은 지금까지의 발전을 기반으로 해 또 다른 변신을 시도하고 있는데 ‘코스웨어’에서 ‘지식’으로의 확장이 바로 그것이다. | |
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‘학습’이란 지식·기술·태도의 결합으로 지식과 그 지식을 습득하는 기술을 익힘으로써 궁극적으로 태도의 변화를 불러오는 것을 목표로 하는 일련의 과정을 말한다. 이러한 ‘학습’의 개념에서 ‘지식’을 떼어내 독립적인 서비스 영역으로 탄생시킨 것이 ‘지식 콘텐츠’ 또는 ‘지식 서비스’다. |
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